GAMING, O JUEGAS O NO CONECTAS

Descubre cómo está cambiando el panorama educativo debido a las nuevos hábitos de consumo y conoce las últimas acciones de marca que aportan valor a los niños y las familias a través de iniciativas “Edutainment".

Sin lugar a duda, los diversos confinamientos y restricciones han agidizado la necesidad de que las marcas generen contenidos educativos en formato digital e hicieron que tanto padres como docentes estuvieran ávidos de recursos  y herramientas que, quizás, hasta ahora no conocían.

También se ha hecho evidente la “brecha digital” que sufren miles de familias y la necesidad de que las escuelas y el sector privado ofrezcan más soluciones de digitalización para las familias.

Este nuevo comportamiento y consumo de contenidos ha cambiado la forma en que los padres abordan la educación de sus hijos y los empoderan para asumir un papel más determinante, si así lo desean. Dando como resultado nuevas posibilidades y alternativas de cómo y dónde se imparte la educación, mirando más lugares que solo el aula o los deberes impuestos por los profesores, o como llamamos en Full Moon, Education Outside of School, o EOOS.

Es aquí cuando el valor de las marcas entra en juego, ofreciendo herramientas y recursos que permitan a los niños y las familias enriquecer su aprendizaje, siempre a través de los valores organizacionales y el know-how de la compañia.

Un ejemplo de esto es la iniciativa que ha desarrollado el Museo Nacional Thyssen-Bornemisza, que ha puesto en marcha 'El Thyssen en Animal Crossing’, una iniciativa educativa que pretende acercar las obras del museo mediante el videojuego para construir experiencias digitales desde el arte.

Y para aquellos que os habéis quedado un poco fuera del contexto gamer, Animal Crossing es un videojuego de simulación de vida, que ofrece una experiencia para jóvenes y adultos en la que los jugadores pueden elegir sus propios objetivos y disfrutar del juego de una forma personalizada. El juego nos invita a crear un hogar a gusto del usuario, en el cuál a base de intercambios, creaciones, mejoras y toda clase de actividades se pueden alcanzar objetivos que se disfrutan todavía más haciéndose de manera cooperativa.  

Ya lo ha dicho uno de sus creadores: “la vida hay que vivirla sin desperdiciar ni un instante”. Un mensaje que muchos hemos entendido a partir de que nos vimos obligados a quedarnos en casa y aprender a ver la belleza de la vida desde nuestras actividades cotidianas.

Sabiendo esto, colaboraciones como esta cobran todo el sentido, porque a través de la tecnología, ofrecemos a los peques la oportunidad de conocer el museo, aprender de artistas como Rubens, Goya, Manet o Cézanne, descargar y guardar sus obras, mediante códigos QR, para después ser incorporadas a sus propias islas, dando visibilidad y reconocimiento al trabajo del museo. De hecho, otras instituciones culturales han usado el popular videojuego para brindar acceso a sus fondos y colecciones; tales como la Biblioteca Nacional de España, la Biblioteca del Vaticano y el Getty Center y el Getty Villa de Los Ángeles.

Este tipo de iniciativas, que como también vimos con la marca Balenciaga con su iniciativa Gamerbait, son proyectos tan interesantes como necesarios para acercar la cultura y los valores de las empresas a los más pequeños de la casa.

Desde Full Moon, apostamos por iniciativas que doten de recursos a las familias y profesores con contenidos educativos de calidad, actualizados y que integren temas de interés para los jóvenes como la ciencia, las artes, finanzas, salud, ética, sociales, y la lista sigue sigue, porque cuando la creatividad e innovación trabajan de la mano, borran los límites para la creación de acciones efectivas.

Si deseas conocer más sobre iniciativas como esta, o si tu marca se plantea la creación de contenido Edutainment trascendente y de calidad, escríbenos a: kids@fullmoon-spain.com y síguenos en LinkedIn para mantenerte al día de los insights y tendencias de marketing person-centric.

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